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Export glb
In About Blender
Bertrand
Nov 15, 2021
Hello, j'ai fais pas mal de test mais toujours le même problème. Exemple : si je prend une sélection de l'épaule avec le squelette et l'articulation, les origine sont par défaut au centre des géométries. Lors de l'export en .glb, j'ai bien le squelette à sa place mais tous les éléments articulaires sont en 0,0,0, les uns sur les autres. Si je modifie les origines au curseur 3D (pour le squelette et pour l'articulation) et que j'exporte en .glb, alors le squelette est toujours bien à la même place, alors que les éléments articulaires se retrouvent de nouveau proche de 0,0,0, mais un peu éclatés. Ce qui m'interroge c'est que le squelette s'exporte très bien, ou que soient les origines : au centre de la géométrie ou au curseur 3D en 0,0,0. Et il en va de même pour les insertions musculaires où je n'ai aucun soucis de placement lors de l'export. Par contre, pour les articulations et les muscles, les éléments ne restent pas à leur place. J'en conclu que le soucis ne vient pas des origines mais d'autre chose. J'ai fais d'autres tests en ajoutant dans un nouveau fichier la collection Squeletal system, ou bien Muscular insertions, tout est bien en place dans Blender et tout s'exporte bien à sa place. Si j'ajoute la collection "joints", les articulations s'affichent correctement à leur place dans blender, mais à l'export en glb tout est mal placé et re-centré vers 0,0,0 (plus ou moins) En faisant des tests j'ai réussi à reproduire cela dans Blender, lorsque je sélectionne les meshes et que je fais "Aimanté / Sélection vers curseur", alors tous les meshes se retrouvent sur l'axe central, ce qui est très similaire à ce que j'ai lors de l'export en .glb. Mais je n'arrive pas à m'expliquer pourquoi cela se produirai lors de l'export.... Hormis cette piste, je ne trouve pas ce qui peut être différent entre un mesh du squelette et un mesh d'articulation, et qui expliquerai pourquoi ces meshes ne sont pas à la bonne place lors de l'export. Est-ce que les éléments articulaires et musculaires subissent d'autres modifications ou transformations (liens, rig, déformation, animation...) pour être placé à la bonne place dans Blender et qui ne s’exporteraient pas en .glb ? Cordialement,
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Bertrand

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